《黑色综合征》开发者哥达洛维奇:毕业前我就赚够了一辈子的生活费,但是……

作者|周思冲 “我和我最后的倔强,握住头像绝对不放”——清水健


本文作者戴夫·哥达洛维奇(Dave Gedarovich)就是下图中最右边的小伙子

在还没毕业的时候,他独立开发的游戏《黑色综合征》大获成功,通过这个游戏赚到的钱足够他一辈子躺在家里养老

但是他并没有这么做,而是选择了和朋友一起全职开发游戏
之后发生了很多他没有预料到的事情
在大学毕业后的三年中,他经历了人生的大起大落
原文来自Gamasutra,触乐进行了编译
在独立社区里,“成功”是一个模糊的术语
很多人同意,成功就是指实现财务自由
当然,成功有无数种定义

例如:实现一个疯狂的梦想、出名、当领导、帮助他人或者干脆就是完成一定的销售业绩

我心目中的成功是这样的:通过你自己的独立游戏赚到足够的钱,同时不需要再从事其他工作

财务自由意味着你有可以将所有时间花在游戏开发上——这是很多开发者的梦想,同时和很多人想象的“财务自由”不太一样

这篇文章将涉及到一些和独立开发有关的财务问题

我代表很多相识的独立游戏人说一句,其实我们根本就不想处理和钱有关的琐事

我们做游戏,只是因为我们想做游戏
然而我们在真实的世界里生活,我们要吃饭,要租房子

对于我个人而言,只要把我放到还过得去的房子里,满足我的基本需求,我就能够一整年不停歇地做游戏

我们都知道游戏是娱乐产业,像所有其他的娱乐产业一样, 我们并不是冲着“永恒的佳作”去的

我们会因为需求、市场和产品质量而(象征性地)死亡或者重生
不幸的是,对绝大多数开发者来说,财务自由是无法企及的目标

一些人才刚刚开始他们的职业生涯,发了几个几乎没人玩过的小游戏

有些人走得更远,依靠着经验行事,完成了游戏并拿到可以接受的收入

在光谱的另一端,屈指可数的几个开发者则已经获得了财务自由
有无数的文章反复念叨着,“别辞职”
但对大多数开发者来说,这句话肯定进不到他们的脑子里
我也是其中之一
在这篇文章里,我将和你们分享自己的成功和失败

《黑色综合征》(Noir Syndrome)游戏截图 我曾经也是那为数不多几个成功故事中的主角

我作为独立开发者几乎实现了财务自由,然后我失去了一切
听起来很有戏剧性,但这是事实
简单叙述一下我的经历吧

我名叫戴夫·哥达洛维奇,是Glass Knuckle的联合创始人之一

从孩童开始我就热爱游戏,这点我和很多人一样
事实上,这没什么特别的
然而,随着我游戏玩得越来越多,我对游戏制作的兴趣也日益增强
某一天,我开始做自己的游戏,即使当时我对电脑一窍不通
我模仿玩过的RPG和冒险游戏,在纸上设计新的桌游

我用Windows的画图程序绘制地图和人物,然后把它们打印下来

人物是从电视剧里抄的,玩法来自桌游常见的骰子战斗系统

我强迫朋友们把我设计的桌游玩了个遍,有几个朋友看上去还玩得挺开心的,这让我感到非常愉悦

对于我的游戏生涯,真正具有重大意义的开端发生在中学时期:我开始上初级编程课

我放弃了数学课,每天用自己的计算器制作TI-BASIC游戏
幸运的是,我最终也没留级
其实我也没真正担心过这些

不知不觉中,我在计算器上开发出了自己的文字RPG,然后理所当然地,我再次将它塞给了老朋友们

他们都被这个游戏震撼了,给了我很多有价值的回馈

从那时开始,我意识到,别人确实享受我做的游戏,而不只是在敷衍

朋友们开始要求我做新游戏,或者往旧游戏里加新功能
我之所以最终进入游戏行业,这些朋友们是最具决定性的理由
在高中时期,我开始学习基础的C++和Javascript
我在电脑课上取得了非常高的分数

后来我进入了东北大学(译注:美国的东北大学,Northeastern University)学习计算机科学

我在那里遇到了布雷特·戴维斯(Brett Davis),他是Glass Knuckle的另一个联合创始人

他也热爱游戏开发,于是我们合伙做了一个小型页游,并成立了自己的工作室

那只是四年前的事情

在几个我们没太当回事的小作品之后,我决定在大四的一年里完成《黑色综合征》(Noir Syndrome)的开发

这是一个警探悬疑题材的游戏,改编自我之前的小说创意
我觉得是时候告别“小游戏”,去做自己心目中的大作了

《黑色综合征》截图 接下来的九个月里,我把所有的课余时间投入到了《黑色综合征》的开发中

我需要同时处理游戏开发,课程,作业和其他社交活动
你可以想象,每周我也就顶多能挤出20个小时
就在那段时间里,独立游戏开发突然变成了一个很主流的东西
Steam推出了独立游戏专区

《独立游戏大电影》影响了无数人——《超级肉肉哥》《Fez》和《时空幻境》几乎成了游戏业界的模范作品

在完成《黑色综合征》之后,我们遇到了詹姆斯·约翰斯顿(James Johnston)

他是市场营销专业的新生,对游戏充满了热情

布雷特没有直接参与《黑色综合征》的开发,但是他同意詹姆斯加入我们的团队,负责游戏的宣传

我们很快拟定了计划,要把这个游戏放到Steam青睐之光上,能怎么推广就怎么推广

我们希望能同时在Steam和Google Play上发售游戏

虽然完全不懂游戏市场是什么情况,但我们还硬着头皮上了

万幸,《黑色综合征》给了我们巨大的惊喜,而且可以说获得了成功(对我们来说)

第一天我们就赚到了几千美元

这游戏归根结底只是一个学生的业余作品,能拿到这样的成绩,我自己都有些惊叹

几个月后,因为Steam的夏日促销,钱源源不断地流进我们的账户

根据我们掌握到的消息,一个V社的内部人员很喜欢我们的游戏,于是给了《黑色综合征》参加社区选择(Steam Community Choice)投票的机会

我们最终赢得了社区选择,《黑色综合征》开始每天赚几万美元
这几乎让我们疯了,我们都清楚这个投票对我们究竟有多重要
那段时间,我一天的收入够用一年

《黑色综合征》在青睐之光上的数据 我想强调一下,我并不是要写文章来谈钱,但你知道,独立开发者往往不想谈这个,那我多谈一点吧

《黑色综合征》在发售的头两个月里就获得了超过十万美元的销售额分成

我之前提到过,这款游戏是业余开发出来的,也就是说这些钱基本上是净收入

即使现在,我们仍然在通过《黑色综合征》赚钱,它的热度衰减得比我们预想中要慢得多

仅仅依靠《黑色综合征》在前期的收入,我就可以生活很多很多年

并且,有代理商对这个游戏的版权感兴趣,并开出了很高的价码
只要我愿意出手,就能实现完全的财务自由

在《黑色综合征》完成后不久,布雷特推出了《贼镇》(Thief Town)

这是一个只能局域网联机的游戏
可想而知,它不会太畅销
它勉强达到了收支平衡
抛开销量不看,《贼镇》在粉丝间评价极高

很多玩家对我们制作的预告片印象深刻,并至今把我们称为“做出了《贼镇》的家伙”

慢慢地,这个游戏通过口碑传播开来
很多小孩也爱这个游戏

这个游戏的目标群体根本就不是小孩,但仍然有大批的孩子被朋友带进游戏,然后反过来把更多的朋友带进这个游戏

詹姆斯和我们的美术设计师欧文在一次展会上开心地发言 有了这两个游戏的经验,我们开始制作《碎片整理》(Defragmented)

我们把大笔钱投到里面,这些钱绝大多数来源于头两款游戏的收入
我希望制作一个俯视视角的ARPG
题材是赛博朋克,游戏节奏会非常快

詹姆斯写出了几个很有感觉的故事线,于是他开始兼任营销和剧本工作

当时,我心里很清楚,我绝对有足够的时间和能力完成这个游戏

事实也大致如此:最后我们花了18个月——两倍于《黑色综合征》的时间在这个游戏上

但是,细节上出了一些问题

你应该还记得,《黑色综合征》每周只花费我20个小时,但我是全天候开发《碎片整理》的

也就是说, 《碎片整理》花费的开发时间至少是《黑色综合征》的四倍

我们想往游戏里加很多东西

我们想要震撼的BGM、厚实的故事、非常Meta的元素和丰富的游戏内容

为了支付超额的开发费用(我们聘请了一些外部开发人员),我们决定去Kickstarter上众筹

这是我们第一次众筹,于是我们悲惨地失败了
已经有很多众筹的失败经验谈了,所以我不想谈更多
总之,最后我们的资金快不够了

我们只能削减一些内容,并裁掉了几个(现在回想起来,我们的团队确实大得不像独立团队)为我们写BGM的作曲家

令人意外的是,《碎片整理》的BGM好评如潮,事实上这是游戏中口碑最好的一部分

我们最终把所有想要的玩法和内容都放到了游戏里

但是我们也在反思,如果预算做得更精细的话,这个游戏有没有可能更好

《碎片整理》游戏截图 我们完成了游戏,然后呢? 我们通过所有能找到的途径进行了“市场营销”

在《碎片整理》的推广过程中,开发博客、脸书状态、图片、分享、视频、访谈、推特、直播和电子邮件的数目超过了我们之前所有游戏的总和

我们很幸运,得到了一些评论和文章,但除了少数的死忠粉丝之外,没有人对这个游戏感兴趣

写这篇文章时,游戏已经发售超过了半年
这个游戏卖了大概一万份
这些收入刚好够我们给外包和音乐制作的工资

也就是说,假如指考虑Glass Knuckle工作室本身的情况,我们投入了多少开发费用,就亏损了多少

想想看,这18个月里十几个全职人员的工资、办公室的租金和水电费再加上大笔推广费用……这太可怕了

我甚至都没法写一篇《碎片整理》的开发复盘
这个游戏充满着一堆缺陷,每个都与它惨淡的销售情况有直接关联
我们的美术风格太过杂乱、UI太笨重、游戏难度太高

我们并没有研究透市场,同时在游戏里放了静态CG过场和动态CG过场,结果两头不讨好

不是所有游戏都值得成功的,尤其是这个游戏
我靠处女作发了财,兴高采烈地全职做独立游戏,然后搞砸了

如果你真的看到我们在游戏里投入的资金数额,你会明白, 一款的游戏失败就足以让开发者破产

还好我并没有完全破产

我明智地省下了一笔钱,我可以靠它们再生活一段时间,同时不至于砸锅卖铁

我们并不准备关闭Glass Knuckle
我们仍然爱着粉丝们,仍然准备做游戏
但是,我们几个不能再待在一起了

布雷特,詹姆斯和欧文只能去找其他的全职工作,用业余时间来开发我们的游戏

我退掉了办公室,回到自己的家里
终于,在三年后,我又回到了最初的状态
我不会因为这次失败丢掉信心

事实上,我已经有了新作的计划,它名叫《日光恐怖症》(Heliophobia)

开发已经进行了几个月,如果一切顺利,游戏可能会在明年上市

像我们其他的所有游戏一样,这个游戏会是全新的风格,全新的类型,所以没有人知道会发生什么

Glass Knuckle出品游戏的人物全家福 在我们身上发生了很多事情

我们有了小小的成功,之后遭遇了绝大的失败
但是说实话,这些并没有太让我沮丧
我整天都在做游戏—— 这可是我多年以来的梦想啊
即使财务情况岌岌可危,我仍然享受着当下的每一分钟

我并不知道太多在成功之后搞砸了续作的独立游戏人,所以我相信这篇文章有它自己的意义

你看到的那些成功案例并不能代表独立开发者的大多数
成功是美好的,但是在那背后有多得多的失败

以为我要说“别辞职”的陈词滥调了?不,做你想做的事吧,只要像我一样有后备计划就好

回想毕业这3年来发生的事情,我觉得自己比初中时还要年轻

触乐丨高品质、有价值、有趣的移动游戏资讯 想看更多内容,请点击 阅读原文


发表回复