Windows移动游戏开发实战——使用C#语言》将竭力激发您的创造力,让您有机会制作出成功的手机游戏。本书从首个Windows 移动游戏应用程序开发开始介绍,直到采用包括OpenGL ES图形库在内的高级图形技术,全程指导您创建理想的完整游戏。着重讲述了游戏的输入方式和控制方式、在游戏中灵活地控制屏幕对象的方法、确保游戏运行速度一致的计时器、添加音乐和音效等方面的知识,还演示了如何克服兼容性问题,使您的游戏可以适用于尽可能多的手机玩家。

windows移动游戏开发实战— 使用c#语言目录:

第i部分 windows移动平台开发
第1章 windows移动平台开发与.net        3
1.1 深入了解用于windows移动开发的.net        4
1.1.1 选择语言        4
1.1.2 .net 运行库        4
1.1.3 ide功能        5
1.2 为windows移动平台开发做准备        6
1.2.1 多种windows移动操作系统版本        6
1.2.2 硬件考虑        7
1.3 使用visual studio进行windows移动平台开发        9
1.3.1 安装visual studio        9
1.3.2 创建windows移动项目        10
1.3.3 设计窗体        13
1.3.4 运行应用程序        14
1.3.5 使用仿真器        15
1.3.6 针对不同的平台        17
1.3.7 在实际的设备上运行        17
1.3.8 调试        20
1.3.9 获得帮助        21
.1.4 windows移动游戏开发        21
1.4.1 适合的游戏        22
1.4.2 图形api        22
1.4.3 本书采用的技术        23
1.5 欢迎进入windows移动平台开发世界        24
第2章 用户界面        25
2.1 为触摸屏与smart phone设备进行开发        25
2.2 用户界面控件        26
2.2.1 窗体        27
2.2.2 标签        30
2.2.3 按钮        31
2.2.4 菜单栏        32
2.2.5 上下文菜单        35
2.2.6 计时器        36
2.2.7 文件对话框控件        37
2.2.8 输入面板        39
2.2.9 捕获照片        41
2.3 “忙碌”光标        42
2.4 开始游戏编程        42
第ii部分 创 建 游 戏
第3章 gdi图形编程        45
3.1 gdi概述        45
3.2 开始绘图        45
3.2.1 使窗体失效        46
3.2.2 绘图坐标系        47
3.2.3 颜色        47
3.2.4 画笔与画刷        49
3.2.5 绘制线段        49
3.2.6 绘制多边形        51
3.2.7 绘制矩形        52
3.2.8 绘制椭圆        52
3.2.9 处理像素点        53
3.2.10 显示文本        53
3.2.11 清除背景        56
3.2.12 绘图示例        57
3.3 位图        57
3.3.1 使用graphics类的基本函数创建位图        57
3.3.2 使用预先画好的图形创建位图        58
3.3.3 在屏幕上绘制位图        61
3.3.4 位图示例        65
3.4 平滑的动画        65
3.5 充分利用gdi        68
第4章 开发游戏引擎        69
4.1 设计游戏引擎        69
4.2 引擎的实现        71
4.2.1 cgameenginebase类        71
4.2.2 cgameobjectbase类        77
4.2.3 cgameobjectgdibase类        78
4.2.4 cgameenginegdibase类        80
4.2.5 cgamefunctions类        81
4.3 使用游戏引擎        82
4.4 优化渲染        89
4.4.1 添加、更新和删除对象        93
4.4.2 强制重绘        93
4.4.3 性能影响        94
4.5 引擎的其他功能        94
4.5.1 与设备进行交互        94
4.5.2 检查设备的兼容性        97
4.5.3 未来的功能增强        100
4.6 下一步的工作        100
第5章 计时器        101
5.1 统一计时器的必要性        101
5.1.1 处理器速度        101
5.1.2 图形性能        101
5.1.3 多任务        102
5.1.4 运算及绘图的复杂性        102
5.1.5 开发模式与发行版代码        102
5.2 消除性能上的不一致性        102
5.2.1 按固定间隔进行更新        102
5.2.2 按动态间隔进行更新        103
5.2.3 内插更新        105
5.3 使用外部计时器        109
5.3.1 datetime.now属性        109
5.3.2 environment.tickcount属性        109
5.3.3 高性能计时器        109
5.4 游戏引擎中的计时器        110
5.4.1 计时器的初始化与内插        110
5.4.2 对要使用内插的函数进行修改        114
5.4.3 非内插函数的改动        117
5.4.4 使用游戏引擎        117
5.5 新版bounce        118
第6章 用户输入        119
6.1 触摸屏输入        119
6.1.1 触摸屏事件        119
6.1.2 选择、拖放与滑擦        122
6.1.3 添加上下文菜单        134
6.1.4 使用手指进行操作        136
6.1.5 使用多点触控输入        136
6.2 按钮与键盘输入        137
6.2.1 功能键与键盘事件        137
6.2.2 读取键盘状态        138
6.2.3 使用sip进行输入        140
6.2.4 选择键盘输入方式        140
6.3 读取重力感应        140
6.3.1 初始化重力感应器        141
6.3.2 从重力感应器中读取数据        141
6.3.3 检测是否支持重力感应        143
6.3.4 支持无重力感应的设备        145
6.4 考虑如何设计输入方式        146
第7章 在游戏中添加音频        147
7.1 理解声音文件的类型        147
7.2 浏览可用的各种声音api        148
7.3 使用声音api        149
7.3.1 playsound函数        150
7.3.2 system.media.sound-player类        153
7.3.3 aygshell声音函数        157
7.3.4 bass.dll        159
7.4 为游戏引擎添加对声音的支持        166
7.5 选择声音api        166
7.6 一些建议        167
第8章 游戏案例:gemdrops        169
8.1 设计游戏        169
8.1.1 创建gemdrops的概要设计        169
8.1.2 概念化游戏控制        172
8.1.3 选择音效        172
8.1.4 游戏的最低配置        173
8.2 编写游戏        173
8.2.1 创建项目        174
8.2.2 创建游戏窗体        174
8.2.3 为游戏做准备        175
8.2.4 创建宝石游戏对象        177
8.2.5 重置游戏        181
8.2.6 暂停游戏        183
8.2.7 显示用于玩家控制的宝石        184
8.2.8 更新玩家控制的宝石        191
8.2.9 添加玩家控制        199
8.2.10 从游戏区域中消除宝石        207
8.2.11 创建得分对象        213
8.3 结束        216
第9章 通用游戏组件        217
9.1 管理游戏设置        217
9.1.1 使用设置类        217
9.1.2 理解csettings类的工作方式        220
9.2 替换messagebox控件        221
9.2.1 使用messagebox类        222
9.2.2 理解cmessagebox类的工作方式        223
9.3 创建积分榜        223
9.3.1 使用积分榜类        224
9.3.2 理解chighscores类的工作方式        226
9.4 创建about框        230
9.4.1 使用about box类        230
9.4.2 理解caboutbox类的工作方式        232
9.5 使用通用游戏组件        233
第iii部分 opengl es图形编程
第10章 opengl es        237
10.1 使用opengl前的准备        237
10.1.1 硬件支持        237
10.1.2 语言支持        238
10.1.3 理解opengl的特性        238
10.1.4 3d渲染        239
10.2 在visual studio .net中使用opengl        240
10.2.1 在托管语言中调用opengl        240
10.2.2 理解opengl的渲染方法        241
10.2.3 考虑硬件的性能及限制        241
10.2.4 关闭opengl应用程序        241
10.3 创建opengl程序        242
10.3.1 配置项目        242
10.3.2 创建opengl环境        243
10.3.3 初始化opengl        246
10.3.4 在opengl中渲染图形        248
10.3.5 添加窗体函数        252
10.3.6 终止opengl        253
10.3.7 运行程序        254
10.3.8 添加一些酷炫效果        254
10.4 使用矩阵变换        255
10.4.1 设置单位矩阵        256
10.4.2 应用平移变换        256
10.4.3 应用旋转变换        257
10.4.4 应用缩放变换        257
10.4.5 应用多个变换        258
10.4.6 指定顶点位置        260
10.4.7 令矩阵进栈和出栈        260
10.4.8 矩阵变换示例项目        260
10.5 绘图函数        264
10.5.1 绘制点        264
10.5.2 绘制线段        264
10.5.3 绘制三角形        265
10.6 使用纹理映射        267
10.6.1 加载图形        267
10.6.2 使用纹理进行渲染        267
10.6.3 指定纹理坐标        270
10.6.4 清除资源        271
10.7 使用透明度和alpha混合        271
10.7.1 应用透明度        271
10.7.2 alpha混合        272
10.7.3 使用纹理进行alpha混合        273
10.7.4 了解常用的混合因子        274
10.8 理解直角坐标系        275
10.9 深入掌握opengl        277
第11章 使用opengl创建2d游戏        279
11.1 将opengl添加到游戏引擎中        279
11.1.1 cgameengineopen-glbase类        279
11.1.2 cgameobjectopen-glbase类        282
11.1.3 执行功能检测        284
11.1.4 创建游戏窗体        286
11.2 使用opengl游戏引擎        288
11.2.1 为balloons游戏做准备        288
11.2.2 设置投影矩阵        290
11.2.3 渲染气球        291
11.2.4 对气球排序        293
11.2.5 运行游戏        295
11.3 opengl带来的2d开发契机        299
第12章 解密3d        301
12.1 透视投影        301
12.1.1 视锥        301
12.1.2 在opengl中定义视锥        303
12.2 理解深度缓冲区        304
12.2.1 启用深度缓冲区        305
12.2.2 在渲染透明对象时使用深度缓冲区        306
12.3 渲染3d对象        306
12.3.1 定义3d对象        307
12.3.2 去掉被遮盖的表面        312
12.3.3 使用索引三角形        314
12.4 使用光照        316
12.4.1 光照和材质        317
12.4.2 探索光照类型        317
12.4.3 使用材质属性        319
12.4.4 探索光照与材质之间的相互作用        320
12.4.5 使用多光源        320
12.4.6 重用光照        320
12.4.7 探究光源的类型        321
12.4.8 在opengl中计算光反射        322
12.4.9 在游戏引擎中添加光照        326
12.4.10 编程计算法线        333
12.4.11 在缩放对象时使用法线        337
12.5 掌握3d        337
第13章 更多opengl功能与技术        339
13.1 导入几何图形        339
13.1.1 sketchup简介        339
13.1.2 使用.obj文件格式        342
13.1.3 将几何图形导入到游戏引擎中        344
13.2 移动摄像头        349
13.2.1 定位摄像头        350
13.2.2 在游戏引擎中添加camera对象        351
13.2.3 光照、摄像头与移动        355
13.2.4 优化摄像头计算        357
13.2.5 摄像头与投影矩阵        359
13.3 雾化渲染        360
13.3.1 为游戏引擎增加雾化支持        360
13.3.2 使用雾化        361
13.4 billboard        362
13.4.1 渲染billboard        362
13.4.2 为游戏引擎增加billboard支持        364
13.5 深入学习opengl es        366
第iv部分 发 布
第14章 发布游戏        369
14.1 准备发布        369
14.1.1 设置程序集属性        369
14.1.2 项目的版本控制        370
14.1.3 创建图标        372
14.2 创建分发包        374
14.2.1 切换为release模式        374
14.2.2 创建安装程序项目        375
14.2.3 向安装程序项目添加文件        376
14.2.4 创建programs菜单快捷方式        377
14.2.5 生成cab文件        379
14.3 销售游戏        379
14.3.1 创建应用程序的评估版        379
14.3.2 升级为完整版        380
14.3.3 使用windows marketplace for mobile        382
14.3.4 减少盗版        384
14.4 实现反向工程        384
14.4.1 使用dotfuscator社区版进行混淆        385
14.4.2 使用更高级的混淆        387
14.4.3 将混淆后的文件添加到
cab安装程序项目中        388
14.5 发布游戏的新版本        389
14.6 提高游戏的知名度        391
14.7 开始创建        392

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